KeyHoleTV開発者のブログ

日々の質問や開発の日記

Android, WindowsCE KeyHoleTV

開発の動機

WindowsCE (Windows Mobile 6.0)の端末(iPaq)が手元にあって、それでKeyHoleTVを動作させていた。 iOS用のKeyHoleTVをアップデートして、GUIを Android 、iPhoneで同じようなインタフェースにしたので、WindowsCEでも同様なインターフェースにするようにした。

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   Windows CE KeyHoleTV      Android KeyHoleTV

 共有GUIライブラリ

WindowsCEのGUIには、Android と同じGUIのライブラリを利用している。 このライブラリは、 Androidでは、OpenGL ES 2.0 を使い、Linuxでは、 OpenGL 2.1/3.0, Windows CEでは、フレームバッファに直接描画するようになっている。 この下層部分だけをOSにより切り分ければ、GUIの部品例えば、ボタンや、インプットバーなどは、全てのプラットフォームで、共通に使える。 更に、GUIライブラリがLinuxで動作できることから、Android, Windows CEで動作するKeyHoleTVが同じソースコードで、Linux上でも動作するようになる。 アプリやGUIライブラリのデバックも、Linux上できるためGDB が利用可能になる。 また、fprintf を入れることで、アプリやライブラリの動作のデバックが容易に行える。 

例えば、Android の場合、 Android Studio を利用して、シミュレータでデバックできるが、とにかく遅い。 起動するの時間がかかるし、アプリの実行にも時間がかかる。 LinuxでGUIライブラリを利用すると、 make してから、実行まで、数秒もかからずできてしまう。 

GUIライブラリや、GUIを持ったアプリのデバックでは、デバック対象に移行するまで、なんらかの操作を行う。 Android Studio や XCode, Visual Studio には、イベントを自動発生させて、デバックするような機構が用意されている。 しかし、イベントを自動発生させる処理を記述するにも、時間がかかる。 特に、アプリが不具合で停止しないで、挙動がおかしい場合には、その発見が結構大変で、何度もコンパイル・実行を繰り返す必要がある。 この時、実行までの時間が短いと、試行錯誤で、繰り替えしてデバックできる。

 

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  CE 用Debug Linux 240x320 GUI          Android 用 Debug Linux 400x700 GUI

Androidでのデバイス回転の不具合

Android KeyHoleTVで、デバイスを回転(横にしたり、縦にしたりする)すると、アプリが停止する不具合があった。 ログを出力するようにしたり、アプリの異常停止のログをみても、原因がわからない。 アプリに終了イベントが送られ、再び起動する処理になっている。 Androidの場合、ホームボタンを押し、すぐさまアプリの起動をしているように見える。 

原因は、マニフェストにあった。 Androidアプリは、マニフェストに、どのような動作をするのかを記述する。 今までは、Activityに

<activity

....

   android:configChanges="orientation|keyboardHidden”/>

と記述していた。 これで、デバイス回転時には、終了のイベントが発生しないで、連続してアプリが処理できた。 11月1日より、Googleから、Android アプリは、 SDKレベルを28以上にしないと、Play Store に載せられないとの要請がきたので、KeyHoleTVのSDKレベルを

<uses-sdk android:targetSdkVersion="28" android:minSdkVersion="9" />

とした。 この結果、 Activity を規程するマニフェストの android:configChanges が

"orientation|keyboardHidden" だけでは、一旦アプリが終了して、Activity を起動するような設定になっていたようだ。 これが分かるまで、結構な時間がかかった。 

targetSdkVersion="28" にすると、 configChangesは、

android:configChanges="orientation|keyboardHidden|screenSize"

としないと、回転後に終了イベントが送られる。

さて、マニフェストは、XMLで記述する。 XMLは、タグと属性は、任意に記述できて、それを解釈する機構に依存する。 このconfigChangesの属性の値を考えた人の設計が誤っているとしか思えない。 SDKのバージョンを変えると、configChangesの意味が変わるような設計は、正しいとは思えない。 それなら、回転に関する属性を設けて、その動作をYES/NOで表した方が、明解になる。

更に、Native-Activity で構築しているアプリケーションの多くは、OpenGL ESを使っている。 OpenGL ESで利用するオブジェクトは、Windowに依存する。 Window は、Activityに付随している。 すなわち、Activity が終了すると、Windowもなくなり、それに依存しているOpenGLのオブジェクトも利用できなくなる。

さて、OpenGLのオブジェクトは、アプリのプロセスが完全に終了するまで、メモリが確保されたままになる。たとえ、アプリがOpenGLESの関数を使って開放しても、メモリ自身は残ってしまう。 すなわち、 Activity が終了して、再びActivityが作られるような構造では、回転するたびに、OpenGL ESで利用するオブジェクトのメモリ消費を加算してしまう。 Javaで記述したアプリでもOpenGL ESを利用したアプリでは、同様な問題が発生するかもしれない。

WindowsCEで、ナビゲーションボタンの操作(実機と、シミュレータの違い)

WindowsCEには、ナビゲーションボタンがついている。 ナビゲーションボタンは、画面の下に、上、下、右横、左横、真ん中に押せるボタンがある。 画面をタップしたり、ナビゲーションボタンで、アプリを操作できるようになっている。

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ナビゲーションボタン

KeyHoleTVもナビゲーションボタンやキーボードで、操作できるように設計してあり、ボタン等に下線が引かれているものや、表示が濃くなっているものが現在、選択されている表示オブジェクトである。 選択されている状態で、エンター(リターン)キーをヒットすると選択されている表示オブジェクトがあたかもタップされてたような動作をする。 選択対象は、タブキー(もしくはシフトタブ)で、選択対象が移動する。 これは、Windows,Mac,LiunxのKeyHoleTVと同等な動作になっている。

WindowsCEのKeyHoleTVは、ナビゲーションボタンの左が、アンドロイドのバックボタン、上、下が番組表が表示されているとき、番組選択を移動、右がタブキーに割り当てている。 真ん中のボタンがエンターキーにするようにしている。 シミュレータでは、真ん中ボタンを押した操作が、うまく動作したが、実機(iPaq)では、どうしても動作しない。 さらに、WindowsCEでは、実機でのVisual Studio を使ったデバックができにくいので(おそらく出来ない可能性が高い)、一体どのようなコードが入力されているのかが、分からない。

そこで、GUIライブラリのインプットバーにグリフ(文字の形を表したもの)が定義されていないコード(例えば,HEX 009DやHEX 009Eなどは、グリフがないので、四角が表示される。) に対して、16進数の表示ができるようにした。 なお,ASCIIで定義されているコードに関しては、UNICODEのU+2400 以降にグリフがあるので、それを利用している。 例えば、 U+2400では、

             

と表示される。 グリフがない文字は、16ビットのHEXで表示されるようにしたので、009Eの表示結果は、

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HEXでの表示

となり、何が入力されいるのかが分かるはず。 で実機でためしたらみたら、 00 0D と表示された。 00 0Dは、CRのはずで、それが表示されなければ、ならない。 で、GUIライブラリのコードを調べてみたら、Control+CRが入力されていることが分かった。 シミュレータでは、CRが入力され、実機では、Control+CRが入力されていた。 

WindowsCEのイベント処理は、Windowにイベントプロシジャーを登録して行う。 イベントプロシージャで、 case WM_KEYDOWN:  で切り分けている。 キーボードで押された全てのキーがコードで、wparam に渡される。 当然、シフトキーも、コントロールキーも押されたとき、このイベントが発生する。 従って、シフトキーを押しながら、英字キーを押して、大文字にする処理は、自分でプログラムを記述する必要がある。 実機では、コントロールキーを押してから、リターンキーが押されているようなイベントが発生していた。

共有GUIライブラリのデバイス依存部分

AndroidやLinuxのOpenGL (AndroidではES)は、テキスチャバッファをライブラリないで保持し、テキスチャに対して、書き込みを行う。 書き込みが終了すると、 テキスチャをGPUに送って、4点のポリゴン(三角形が二つ)にテキスチャを貼り付ける命令をGUPの送っている。 OpenGL ES 2.0では、 Vertex Shader と Fragment Shader を用意した。 

 

const char* vertex_shader =
        "attribute vec4 position;\n"
        "attribute vec2 texcoord;\n"
       "varying vec2 texcoordVarying;\n"
       "void main() {\n"
             "gl_Position = position;\n"
             "texcoordVarying = texcoord;\n"
       "}\n";

 

const char* fragment_shader =
        "precision mediump float;\n"
        "varying vec2 texcoordVarying;\n"
        "uniform sampler2D texture;\n"
         "void main() {\n"
               "gl_FragColor = texture2D(texture, texcoordVarying);\n"
         "}\n";

 

これらの Shader で、利用する texture とposition, texcoord をライブラリで用意して、GPUに渡してやれば、textureに描かれた内容が、 4点で示した矩形に貼り付けられる。

glTexSubImage2D で、texture の絵をGPUに送信する。 その後、glDrawArraysで三角形二つを描画させ、glFlushで、描画内容をフレームバッファに送ると、画面に絵が表示される。

具体的には、OpenGL ESの初期化処理の中で、

const GLfloat vertices = {
-1.0f, 1.0f, 0.0f,
-1.0f, -1.0f, 0.0f,
1.0f, 1.0f, 0.0f,
1.0f, -1.0f, 0.0f
};

static GLfloat texcoords = {
0.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f,
1.0f, 0.0f,
1.0f, 1.0f
};texcoords

      position = glGetAttribLocation(program, "position");

      texcoord = glGetAttribLocation(program, "texcoord");

      textures[0] = glGetUniformLocation(program, "texture");

Shader 中の position, texcoord, texture とGUIライブラリ中の変数 position, texcoord, textures[0] を関連づける。  positionには、点の座標( vertices ) をいれ、

glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices);

texcoordには、テキスチャの座標(texcoords) をいれる。

glVertexAttribPointer(texcoord, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, texcoords);

 

描画処理の中で、

       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]);

       glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0,Width, Height, 

                                          GL_RGB,GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5, (void *)Buffer);

Buffer に入っている絵データをGL_TEXTURE_2Dに送り込む。  送り込まれた絵データは、Shader プログラム中の texture にとして、GPUで処理される。

   glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

で、二つの三角形を描いて、テキスチャを貼り付ける。

 

 Android の機種によっては、 OpenGL ES 2.0 であっても、Textureのサイズがが4の倍数でないと表示されない。 OpenGL ES 2.0 では、一応、テキスチャの大きさは、任意でよいとなっている。 また、Android も iOSも、表示する絵は、16ビットの深さである。

 

WindowsCEの場合、フレームバッファのポインタがもらえるので、テキスチャバッファの内容をフレームバッファのポインタに送り込んでやれば、画面に絵が表示される。 

hdc = GetDC (hWnd);
if (hdc) {
     if (ExtEscape (hdc, GETRAWFRAMEBUFFER, 0, 0,
                                  sizeof (RawFrameBufferInfo), (char *) & rfbi)) {
                  if (rfbi.wFormat == FORMAT_565){
                               m_framebufwidth = rfbi.cxPixels;
                               m_framebufheight = rfbi.cyPixels;
                               m_xpitch = rfbi.cxStride;
                               m_ypitch = rfbi.cyStride;
                               m_cbpp = rfbi.wBPP;
                               m_framebuf = (unsigned char *)rfbi.pFramePointer;

                              ReleaseDC (g_hWnd,hdc);
                  }

      }

}

m_framebufが、フレームバッファのポインタである。 FORMAT_565は、16ビット深度のバッファで、WindowsCEの場合、FORMAT_565となる。

 

Linuxで利用しているOpenGL の場合、Vertex Shader と Fragment Shader は、OpenGL ES 2.0 と基本は同じである。 しかし、Linuxで実装されているグラフィックスカードによっては、

OpenGL2.1とOpenGL3.0 になっており、Shader のプログラムが異なっている。

const char *vert_code_array =
"#version 130\n"
"in vec3 VertexPosition;\n"
"in vec2 VertexTexCoord;\n"
"uniform mat4 RotationMatrix;\n"
"out vec2 TexCoord;\n"
"void main (){\n"
    "gl_Position = RotationMatrix * vec4(VertexPosition, 1);\n"
    "TexCoord = VertexTexCoord;\n"
"}\n";

const char *vert_code_array120 =
"#version 120\n"
"attribute vec3 VertexPosition;\n"
"attribute vec2 VertexTexCoord;\n"
"uniform mat4 RotationMatrix;\n"
"void main (){\n"
    "gl_Position = RotationMatrix * vec4(VertexPosition, 1);\n"
     gl_TexCoord[0].xy = VertexTexCoord;\n"
"}\n";

 #version 130がOpenGL3.0で#version 120がOpenGL2.1 となる。 version は、OpenGLの関数 ss = (const char *)glGetString ( GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION );

で取得して、ss の値を文字列比較で、バージョンをみる。

具体的には、

  if( strcmp(ss,"1.20") == 0 )

で、OpenGL 2.1 の場合、vert_code_array120 を使って、Shaderのコンパイル・ロードを行う。

GUIライブラリの不具合で、KeyHoleTVの停止

Android版KeyHoleTVは、GUIライブラリの不具合で、処理がループしてしまう不具合があった。 この不具合は、特定の領域で、文字列を表示する際、自動折りたたみ処理の不具合であった。 当然、この不具合は、WindowsCE版のKeyHoleTVでも同じGUIライブラリを用いているので、発生する。

自動折りたたみは、ある領域に文字列を表示する際、文字列がその領域をはみ出してしまう場合、改行して次に行に表示する機能で、KeyHoleTVでは、番組の詳細の表示に利用している。

この機能は、英語・日本語に対応しているが、英語と日本語が混ざった文字列では、折りたたみの処理で、ループしてしまった。 英語の場合、スペース、カンマ、ピリオド、ハイフォンの次の文字でしか、折りたたむ(改行する)ことができない。 一方日本語の場合、行の先頭に点(、)や丸(。)があってはいけないが、これ以外どこでも折りたためる。 このルールを実装したが、折りたたむ必要がある文字が英字の場合、前のスペース等の文字まで、戻って、折りたたんでいる。 

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上記の例では、赤線が境界で、赤線を越えて表示しないで改行を行う。 しかし、改行する文字が 'A'であるため、GUIライブラリが英語と判断してしまって ’’ まで戻って、改行していた。そのため、'ABCDEDFG’ の先頭から計算を行っていた。 しかし、結局改行できず、繰り返して計算を行っていた。

修正は、スペース等まで、戻る処理の中で、英数字以外の場合、折りたたみができるように変更して、ループから抜けるようにした。 上記の例では、'' で改行する。

この不具合は、デバイスの大きさと文字列に依存しており、再現するのに、Linux版のGUIライブラリがないと、対処出来にくかったと思う。 Linux版のGUIライブラリは、OpenGLで表示するウィンドウの大きさを任意に変更できるので、容易の再現できた。

 

 

 

 

GoDaddy への対応で苦労する

KeyHoleTVのホームページ OISEYER.com は、 GoDaddyで管理してもらっている。 ホームページの更新に ssh で使っているが、ある時、ssh の通信で、いきなり、ssh_exchange_identification: read: Connection reset by peer
とエラーがでて、接続できなくなった。 これは、Goddy 側のサーバが、こちらで使っているIPアドレスからの接続を拒否するリストに登録され、接続できない状況に陥っているから発生するようだ。

短時間のうちに何度も接続したり、何度もパスワードを間違えると、自動的に登録されるようで、これは、GoDaddyに頼んで、アクセス制限を解除もしくは、接続可能なリストに、こちらのIPアドレスを登録してもらうようお願いするしか方法がない。  こちらは、 static IP(アドレス固定)を使っているので、こちらのアドレスを変える方法がとれない。*1

で、電話した。

状況を説明すると、相手がこちらの状況をまったくわかってくれない。 「このようなサービスはない。」と言い出す。 そもそも、 ssh を知らなし、 GoDaddy のプライベートサーバへの契約をさせようとする。 何度もやりとりをして、埒があかないので、スーパーバイザーに代わってくれと、頼んでも、頑なに拒否する。 何度も頼んで、やっと代わってもらってた。 この間、約40分以上、同じやりとりを行った。

スーパーバイザーからの最初の質問は、「あなたは、ルートアカウントが必要なのか」というもので、ちょっと驚いた。 そうではなくて、こちらのstatic IPから ssh 接続が、出来なくなったと伝えると、「ちっとまって、 こちらでsshのサーバ(sshd)が動いているか確認するから」と言われて、待っていると、「sshdは、問題がないみたいだが、拒否リストにあなたのIPが登録されているようだ、 ホスティングの部署に代わる。」と言われた。

で、ホスティング部門の人と話して、状況を伝えると、「たまにあるんだ。 いっぱい通信したでしょう ?」と言われて、「実は、ホームページの更新を行っている」と伝えると、やっぱりという返事。

で、使っているIPアドレスを伝えると、変更したから、5分ぐらい待ってと言われたが、 すぐにテストしたら、繋がった。 スーパーバイザーに代わってからこの作業を終えるまでの時間は、およそ 5分。 最初の40分は、なんだったんだ と思ってしまう。

個人的に知っているゲームでは、最初はやさしく、徐々に難しくなる。 しかし、 GoDaddyというダンジョンは、最初のハードルがむちゃくちゃ高い。 あまり知らない人では、諦めたり、高いプライベートサーバとの契約を行ってしまうのではないか。

米国では、訴訟が無茶苦茶に多い。 背景には、このような状況が多々あるのかもしれない。 言われるままに契約をしたり、諦めたりして、状況が更に悪化したり、損害がでた時に訴訟になるのではないか。

 

 

*1:通常のプロバイダとの契約の場合、 ADSL、ケーブル、光のモデムの電源を切って、立ち上げるとプロバイダーが新しくIPアドレスを割り振ってくれる。 この部分は、中国国内で、KeyHoleTVを使う方法で詳しく説明する。

CSS HTML iOS Safari に悩む

KeyHoleTVのホームページ OISEYER Inc. は、ダサイデザインで、開発者が手で書いている。 HTMLやCSSを emacs で記述しており、デザインツールのたぐいは、gimp と OpneOffice ぐらいである。 デバックは、appach をCentOSにいれて、それで、動作の検証をしている。

 

ホームページの中で、チェックボックスにチエックを入れると、ボタンが有効になる部分がある。今まででは、JavaScript を使っていたが、CSSでも出来そうなので、CSSに書き換えた。

処理は、

HTMLとCSSだけ!要素の表示・非表示を切り替える方法

[CSS]チェックボックスにチェックを入れた時に要素に変化を付ける方法|CSS擬似要素・擬似クラス|WEBデザインの小ネタとTIPSのまとめサイト「ウェブアンテナ」

を参考にした。 

これらのページで紹介されているCSSで肝になる部分は、おそらく、

.hidden_box .hidden_show {
    height: 0;
}
.hidden_box input:checked ~ .hidden_show { height: auto; }

div.changed {
    color: #000;
}
input[type=checkbox]:checked ~ div.changed {
    color: #ff0000;
}
であろうと思う。 これらは、 inputタグで、タイプがcheckbox の時、checkedされているか、いないかで、対象の属性を変える。 上記の例では、checkedされているとき、 .hidden_show、.div.changedの属性を更新するようになっている。 個人的に思う重要な点は、属性の更新ができるものとできないものがあるという点。 例えば、buttonには、 disabledという属性があるが、CSSでは、どうもこの属性の更新ができないようだ。 例えば、 disabled:none; ができると、便利だと思うのだが。 (display:none; は、できるくせに、何故だ。Javascriptを押す人たちが強く主張しているからなのか) これをするためには、JavaScript を用いるしか方法がないみたい。 方法があったら、教えてほしい。
 
HTMLでは、
<label for="label2">クリックして表示</label>
<input type="checkbox" id="label2"/>
<input type="checkbox" id="toggle">
<label for="toggle">Toggle Button</label>
となっている。 
 
さて、iOSのSafariである。 iOSのSafari は、ボタンのtypeやinput のタイプにsubmitを指定すると( <button type="submit" ...> <input type="submit"..> )、
表示上では、頑なに、トラックの絵のボタンになってしまう。 だから、
<button type="submit" ...>
<img src="xxx" ...>
テキスト
</button>
で括った場合でも、img やテキストが表示されず、細長いトラックの絵になってしまう。 同じSafariでもMacでは、img やテキストが表示される。
これを解消するために、google でいろいろ探したら、
input[type='submit']
{
   -webkit-appearance: none;
}
に行き着く。 どうやら、' -webkit-appearance:'
の属性をnoneにしないといけないようだ。 でもこれでは、正しく表示されない。 理由は、input タグを用いていること。  input タグのタイプがsubmitの場合、 -webkit-appearance をnoneにしている。 上記のbutton の場合、
button [type="submit"]
{
    -webkit-appearance: none;
}
としないといけない。 これで、iOSのSafariでも正しく表示された。 この書き方は、いろいろ探したが、でてこない。 CSSやHTMLを扱っている人にとっては、当然なのかもしれないが、答えを見つけるまで、えらく苦労した。  まず、button に [type="submit"] が使えるかどうか分からないし、タグは、なんでもよいのかもよく分からない。 個人的には、[type="submit"] は、いろいろなサイトで紹介されており、上の例でもあるように input タグの専売のように見えてしまう。
 
サイトで、<button ..> タグにする必要性は、 販売用のJavaScript がどうやら、 buttonタグ のtype しかみておらず、input タグのtype="submit" にしても、JavaScript がそれに反応しない。 当然
idや名前もbutton のものと同じにしても、JavaScript が反応しない。 これも理由がよく分からない。
<form> で囲っているので、 その中にある input であろうが、buttonであろうが、 変わらないような気がしてならないのだが。。。
 
 
 
 
 
 
 

 

iOS 12 は、おそらく不具合がある

原因の発覚

iOS12 にアップグレードしたら、i-KeyHoleTVが動作しなくなったと利用者から報告があった。手持ちのiPhoneをiOS12にアップグレードしたら、iOS11で動作していたアプリが直ぐに終了する。 このとき、XCodeのターゲットのOSのバージョンを変えれば、動くのではないかと思って、ターゲットのバージョンを変えて、アプリを再構築した。 エミュレータで、動作確認をして、アプリをインストールしてから、実行してみると、直ぐに終了する。 

IPhoneを開発用マックに接続して、XCodeで実機での実行を行った。 すると、XCodeがダイアログを表示して、アプリがLaunch できない。端末(iOSデバイスの固有の名前)がアプリの実行を拒否したと表示された。

プロビジョンプロファイル

i-KeyHoleTVは、AD-HOCで開発されている。 AD-HOCは、端末の識別子(UUID)がアプリに梱包されている。 端末の識別子は、Provision Profile というファイルで、自分のAppleのアプリケーション開発ページよりダウンロードする。 このファイルを、XCodeに格納しないと、まず、アプリを実機用に作成(Achiveという表現をXCodeでは使っている)ができない。

初期のiOSの場合、端末の識別子を端末にiTunesで送る必要があったが、iOSやXCodeがバージョンアップされ、アプリに梱包された。 昔は、正しいプロビジョンプロファイルがアプリに梱包されていないと、インストールすらできなかった。おそらく、今でもできない。

iOSの脱獄というのがある。 使ったことがないが、AD-HOCのアプリケーションやアップルストアで販売されているアプリケーションがAppleStoreを介さないで、インストールできるようだ。

AppleStoreに置いているあぷりには、AppleStore用のプロビジョンプロファイルがある。このプロビジョンプロファイルがアプリに梱包されている。 脱獄は、おそらく、このプロビジョンプロファイルを識別を無効、もしくは、バイパスする処理を行っているのでないかと思っている。

動作しない原因の予想

iOS12では、iOS11以前とおそらくアプリのプロビジョンプロファイルの認識の方法が異なっているのでは、ないかと思っている。多分、脱獄や有料アプリケーションがAppleStore以外で出回るのを避ける処置がとられている。 この結果、AD-HOC用のアプリケーションが動作しなくなった。

XCode で、エミュレータを用いてデバックを行うと、正しく動作する。 しかし、実機にインストールして、動作させると、直ちに終了する。 エミュレータと実機のOSの違いは、エミュレータは、梱包されれているプロビジョンプロファイルと自分のUDIDの比較などを行わず、アプリを実行する。 このため、エミュレータは、プロビジョンプロファイルがないアプリも実行できるし、たとえプロビジョンプロファイル梱包されているアプリのUDIDの比較などの作業を行わないため、アプリが実行される。 一方、実機は、おそらく梱包されているプロビジョンプロファイルからUDIDの取り出しや自分自身のUDIDとの比較を行っているはずで、そのプログラムに不具合があるか、KeyHoleTVに梱包されているプロビジョンプロファイルの構成が異なっているため、正しく妊娠できないため、アプリが落ちると思われる。

KeyHoleTVに梱包されているプロビジョンプロファイルの構成がたとえ、おかしくなっていても、それを構築するのは、XCodeに付随するプログラムが行っている。 XCodeは、アップルが提供するソフトウェアであるため、たとえ構成が違っていても、OSが正しく処理を行う必要があると思う。

現在の対策

iOS12にアップグレードしないことが第一。もし、してしまったら、ダウングレードをする。 現在、Appleに対策を聞いている。また、iOS12のバグとして、報告も行った。 残念ながら、アプリの開発者では、対策をとる方法がみつけられない。 エミュレータで動作確認ができて、正しいプロビジョンプロファイルをXCodeにいれて、それをリリース用に仕上げても、実機でアプリが動作しないのは、おそらく、iOS12の不具合だと思う。 これを調べるためには、 iOSのデバッグが必要で、アプリの開発者では、iOSのデバックができない。 また、アプリを構成する仕様などが、明らかであれば、それに合わせることができるが、仕様は、公開されていない。 このことからも、Appleが対処しなくてはならないと思う。

 分かったこと

アプリをXCode9で再コンパイルした。 XCode10のプロジェクトをXCode9で、読込ますと、当然プロジェクトは認識できない。 仕方ないので、新しくプロジェクトを作り直した。 この時、このプロジェクトは、StoryBoard を使わないで、本当によかったと思う。 もしStroyBoardを使っていたら、全て使えない可能性が生じて、StoryBoardを一からやり直す必要がある。

さて、XCode9で、再コンパイルしたら、iOS12のデバイスで動作した。 これで、iOS12は、Code Signを調べる処理に問題があるか、XCode10がCode Signを埋め込む処理に問題があるかになった。

因みに、この問題は、AppleのBUG Reportor というバグの報告に上げている。 実は、2回同じ問題で上げているのだが、一度目は、「わざと落としている」というエンジニアの見解で、バグがクローズされた。 

Appleのテスターたちは、おそらくシミュレータに似た実機のデバイスでテストしていると想定される。 AppleStore用のCode Signに認可をするために、アプリの動作確認を行っているが、 おそらく、Code Signの確認をしない実機だろう。 これで、テストをすれば、Code Signの検証に誤りがあるのに、Code Signを検証しない実機で、テストしても現象が現れるはずもない。 だから、「わざとアプリを終了させている」という回答は、理解できる。

で、Appleは、市販されている実機で、アプリやOSの検証を行っていない可能性がある。 開発者には、実機での検証を求めているくせに、自分たちはしていない。 米国が得意の二律背反であろうと思う。

この不具合は、一でも市販の実機でiOS12のリリース時、もしくはXCode10のリリース時で試していたら、簡単に見つかる。 その手順を起こったいるとしか思えない。 おそらく、XCode10で開発した企業向けのアプリも影響がでるのでは、ないかと想定する。

更に分かったこと

XCode9を使えるようにして、ゴミ箱に入っていたXCode10を戻した。この結果、XCode10でも

iOS12で動作するipaを作ることが出来た。 何故なのかがよく分からないが、 ipa ファイルの大きさを調べると、XCode9, XCode10の併用後で、構築したipaファイルの方が大きい。 

  • iOS12で動かないipa : 873,845 バイト
  • iOS12で動く ipa         : 875,190 バイト

現在は、iOS12でも動作するアプリを OISEYER Inc. に載せている。 おもしろいことに、iOS12で動作(起動しない)アプリでも、シミュレータ、iOS10,iOS11では起動する。 このことから、何らかの不具合が、 iOS12もしくは、XCode10にあるとしか思えない。

 

続 更に分かったこと

XCode10をしばらく使っていたら、XCode10.1にインストールせよと表示され、勝手にXCodeが停止した。 しかたがないので、 XCode10.1 にアップグレードした。 その結果、 iOS12で起動しなくなった。 XCodeを消して、 ~/Library にあるXCode関連のファイルもフォルダも全て消しても、 XCode9 , XCode10.1 を再インストールしても、 iOS12.1 で起動できるアプリが作れなくなった。 しかし、 iOS10, iOS11では、アプリが起動できる。

色々調べてみたら、

stackoverflow.com

XCode10 beta でも同様の問題があって、 Key Chain アクセスに入っているApple World Wide Developer Relations Certification Authority を消せばよいらしい。

早速試したみたら、 iOS12.1 でアプリの起動が確認できた。 これで、解決と思って、AD-HOC版をリリースして、  OISEYER Inc. 上げたみた。 残念ながら、ネットでのインストールは出来なかった。 灰色のアイコンが表示されるだけ。

以上のことで、分かったこと

  • Xcodeは、Code Signをアプリに挿入している
  • 挿入場所は、 Key Chain アクセスの項目に依存する
  • iOS10, iOS11 と iOS12では、 アプリのCode Sign をアクセスする物理的な場所が異なっている。
  • ネットインストーラも、 アプリの Code Sign をアクセスしている。 しかし、参照する場所は、iOSとは異なっている。
  • おそらく、 Xcode9 では、複数の場所にCode Sign をアプリに格納している。 このため、サイズが大きくなる。

で、個人的な見解として、 iOS12 iOS12.1 は、不具合がある としか、思えない。 Appleは、少なくとも、製品テストを十分に行っていない。 自分たちが用意した Code Sign の機構で、不具合が生じている。

 

ネットで調べた結果で、 アカウントを増やす対策は、 XCode10.1 では、iOS12で起動するアプリが作れなかった。

KeyChainという史上最低なプログラム

KeyChainというプログラムがある。 このプログラムは、Mac OSに付属していて、パスワードや、Certificate、秘密鍵、公開鍵を管理するソフトウェア。 Xcodeで、iOSのアプリを作るとき、このソフトウェアを利用しないと、アプリの構築ができない。 更に、一年に一度、Appleが発行するCertificate を更新しないと、 iOSのアプリの更新ができないので、KeyChainを必ず使う必要がある。

さて、KeyChainは、内部データを利用して、鍵やCertificate を管理している。 この内部データは、Certificate の更新などにより、比較的簡単に壊れる。 壊れても、 KeyChainを使っている側からすると、壊れている認識ができないし、 表示される鍵やCertificate は、正しく格納されているように見えるし、ほとんどのMacの操作は、問題なく行える。

ところがである。 このデータが壊れると、 iOS用のアプリが突然作れなくなる。 アプリ自身は、Xcodeで作ることができるが、 動かすことができなくなる。 特に iOS12に対しては、全く動作しなくなる。 更にやっかいなことに、 壊れた内部データがないと、不具合を他の機器で

再現できないし、 壊れた内部データを吐き出す機能もない。

まとめると、KeyChainは、 内部データを簡単に壊すし、壊したことがほとんど分からない。 しかも、 壊れた内部データを Exportする機構もない。 しかし、内部データが壊れたら、他のソフトウェアに多大な迷惑をかけるが、 直接使っている人に迷惑をかけるのでなく、 生み出されたソフトウェアを利用している人に迷惑をかける。 SONYの SONYタイマーよりたちが悪いと思う。 不具合を検証させない仕組みとしては、ある意味完璧だと言える。

 

 

 

利用者からの質問と回答(その2)

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利用者から、KeyHoleTVが停止するとの質問を受ける。 KeyHoleTVは、UDP/IPで通信を行っているので、利用者の環境によっては、パケットが欠落する場合がある。 以前から、このような質問が届いており、その解決方法を探るため、利用者には、負担であったが、通信のテストをしてもらった。

Windows、MacやLinuxには、通信を測定できるコマンドがある。Windowsでは、コマンドプロンプトを起動する。 コマンドプロンプトは、 スタートメニュー>全てのプログラムー>アクセサリにある。 Macでは、ターミナルを起動する。ターミナルは、アプリケーションー>ユーティリティにある。 Linuxでは、端末を起動する。

コマンドプロンプト、ターミナル、端末は、コマンドを入力して、エンターキーもしくはリターンキーをヒットすると、入力したコマンドを実行する。 通信を測定できるコマンドは、 ping で、WindowsとMac/Linuxと引数の形式が異なるが、通信状態を調べることができる。

ping コマンドは、引数に対象のサーバ指定する。 

  • www.sinet.ad.jp上記にサイトには、以下のサーバが掲載されている。
  • ping-hokkaido.sinet.ad.jp
  • ping-iwate.sinet.ad.jp
  • ping-tokyo.sinet.ad.jp
  • ping-toyama.sinet.ad.jp
  • ping-mie.sinet.ad.jp
  • ping-osaka.sinet.ad.jp
  • ping-yamaguchi.sinet.ad.jp
  • ping-kochi.sinet.ad.jp
  • ping-oita.sinet.ad.jp
  • ping-okinawa.sinet.ad.jp

これらの、サーバに対してping を行えば、日本との通信速度が分かる。 往復の通信速度を30回計測するのであれば、 Windows では -n 30 とし、MacやLinux では、-c 30 とする。

ping コマンドの使い方は、以下に詳しい

www.atmarkit.co.jp

開発者のPCからのLinux でのping の結果

$ ping -c 30 ping-tokyo.sinet.ad.jp
PING ping-tokyo.sinet.ad.jp (150.100.208.3) 56(84) bytes of data.
64 bytes from 150.100.208.3: icmp_seq=1 ttl=46 time=115 ms
64 bytes from 150.100.208.3: icmp_seq=2 ttl=46 time=116 ms
64 bytes from 150.100.208.3: icmp_seq=3 ttl=46 time=115 ms
...
--- ping-tokyo.sinet.ad.jp ping statistics ---
30 packets transmitted, 30 received, 0% packet loss, time 29032ms
rtt min/avg/max/mdev = 114.793/115.637/118.426/0.750 ms

多くの利用者からの結果では、パケットロスがあり、応答時間がばらばらになるとのこと。

なんらかの通信が利用者の環境から発信・受信されており、インターネットの通信を逼迫していると分かる。 それで、利用者にネットワーク環境を教えてもらうと、WiFiを利用しているとのこと。 おそらく、WiFI経由でなんらかの通信を行っていると考えられるので、ルータもしくは、ADSL、ケーブルまたは光モデムにMACアドレスフィルターの設置をお願いする。 すると、ほとんど利用者がKeyHoleTVの視聴に問題がなくなる。

 

YouTUBEに検証動画をあげた(地デジの放送が、KeyHoleTVより遅いのは、どうしてか)


地デジとKeyHoleTVの速度の比較

 

地デジの放送は、東京が主で放送された内容が、地方の中継局から流れる時、一旦デコードしてから、再びエンコードをするみたい。 その結果、0.5秒の遅延しかないKeyHoleTVの方が地デジより早くなる。

中継するたび、エンコード・デコードを行うと、複数の中継があれば、その分更に遅くなる可能性が高い。

 

もっとも、ワンセグでは、KeyHoleTVの方が、断然早い。


ワンセグとKeyHoleTVの受信速度の比較

 

2020年にオリンピックが東京で開かれる。当然多くの外国人が訪れるはず。 彼らの携帯電話に、緊急速報は、流れるのか。 KeyHoleTVであれば、アンドロイド端末であれば、誰でもインストールできて視聴できる。

そろそろ、日本だけの仕様というのも止めた方が良いのではないかと考える。

KeyHoleTV 開発者への質問と回答(その1)

利用者から、質問メールがきた。 Linux 上でのKeyHoleTVがCPU率100%になるとのこと。 こちらの開発環境 Ubuntu 14.04 と CentOS 7 で実測したところ、CPU使用率は、10%から20%。 利用者の環境は、Fredra であるそうな。

Ubutnu での実測結果 この時は、CPU使用率は10%

f:id:KeyHoleTV:20180920054343p:plain

CentOS7での実測結果 この時は、CPU使用率は、6.7%

f:id:KeyHoleTV:20180920054316p:plain

 

CPU使用率が100%になる現象は、過去Ubuntu でもあった。原因は、usleepだった。この時は、Ubuntuのシステムコールの実装で、usleep がCPU割り込みを利用しないで、ループカウンタで、タイミングを取っていたため、CPUが休まるはずもなく、100%になっていた。 この時の解決方法は、select システムコールので、標準入力をfd_set して、タイムアウトを入れて、解決した。

しかし、その後、Ubuntu がアップデートされ、POSIXに準じたシステムコールに変更され、KeyHoleTVでは、nanosleep システムコールで対応した。Thread 中でCPUを休眠させるには、nanosleep を使うので、それに対応した。

しかし、Fredraでは、nanosleep がおそらくループカウンタで実装されているのであろう。どうしたものかと考え中。